摘要: 话说在前头,a56爆大奖在线娱乐分析MVC模式是为了确定自己要做的独立游戏的结构出来,并不适用于大型商业游戏的开发。 MVC模式的概述 关于MVC模式,Model用于存储数据,View层用于显示数据,Controller用于连接Model和View层,这种概念是比较公认的。但具体实现如何就有较大的争议了。 还有a56爆大奖在线娱乐概 阅读全文
posted @ 2019-12-26 15:32 lunoctis 阅读(882) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 适用于非个人电脑、便携使用 阅读全文
posted @ 2019-12-20 09:39 lunoctis 阅读(1555) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考博客 "Unity 协程原理探究与实现" Godot 3.1.2版本尚不支持C 版本的协程,仿照Unity的形式进行一个协程的尝试 但因为Godot的轮询函数为逐帧的 和固定时间的 , 不像untiy可以在同一函数中同时取得逻辑时间和物理时间,一些时间误差还是可能有的。 基本协程执行 协程原理见 阅读全文
posted @ 2019-12-18 14:51 lunoctis 阅读(1694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GameFramework的模块密封性相当好,如果使用unity的assemblydef,其设计可以把框架项目与自己的游戏逻辑分离开来。 除一些常用的基类、枚举等,核心模块设置为 权限,密封在框架项目中。 在游戏逻辑需求时,通过入口类 获取 其对外接口由interface定义,如 的实现: 接口 实 阅读全文
posted @ 2019-12-11 15:42 lunoctis 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 访问器模式 Version、Logger等基础模块,功能相对固定但拥有几套不同的行为(如开发版本和正式版本不同),采用访问器模式,便于调整功能或复用 类的公共属性都通过访问器进行访问,访问器可自定义 类相同 阅读全文
posted @ 2019-12-11 11:21 lunoctis 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: "GameFramework" 是一个结构很优秀的Unity游戏框架,但意图似乎在构建可跨引擎的框架?对要求不高的小型个人(不专业)开发来说有些设计过度了,但其中的设计精华很值得学习。 首先来说一下其中的 “引用池”,实质是一组自动管理(不需要单独手动创建销毁)的对象池(不包括GameObject等 阅读全文
posted @ 2019-12-10 19:27 lunoctis 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 偶然发现PolygonCollider2D的方法OverlapPoint()有时会失效(一直返回false),测试后发现在scale(这里指世界空间的scale,后同)很小的情况下(通常在UI Canvas设置RenderMode为ScreenSpace Camera时),OverlapPoint( 阅读全文
posted @ 2019-12-02 17:53 lunoctis 阅读(817) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现方式 Editor和Game的全局CSharp编译配置文件名: Assets/mcs.rsp 添加如下内容可屏蔽对应的警告信息 常用内容 CS0219 未使用的public字段 CS0414 未使用的private字段 CS0649 未赋初值的字段 平时不推荐打开,有相关问题应该尽量修复,以维护 阅读全文
posted @ 2019-11-01 11:30 lunoctis 阅读(696) 评论(0) 推荐(0) 编辑