2018年12月12日

摘要: 项目原来实现描边用了2个pass,一个pass cull back 渲染政策,一个cull front 渲染轮廓,但问题是锯齿特别明显 尝试了下边缘光实现描边,效果更不行,边线是断的 阅读全文
posted @ 2018-12-12 14:21 marcher 阅读(717) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 遇到的坑记录下来,大都都是听说,没有实测 1. Graphics.copyTexture,在某些机型上不支持从不同类型拷贝 2. msaa 小米mix2不支持,晓龙845 3. android4.2下,不支持unitywebrequest,使用c#的httpwebequest代替 4. 字体ab不要 阅读全文
posted @ 2018-12-12 12:24 marcher 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月11日

摘要: 需求是,使用native方式,读取apk包里的lua代码,读进c#,做解密 一准备unity工程 二unity导出android工程 注意playersetting 里设置包名 三android studio 打开导出的工程 四 添加代码 新增TGNative.java,增加native方法 五使用 阅读全文
posted @ 2018-12-11 16:48 marcher 阅读(723) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月18日

摘要: 参考 /hont/p/7143626.html github地址 https://github.com/yingsz/instancing/ 补充2点: 1怎么add per instancing objet data 代码里使用set*Array,比如 阅读全文
posted @ 2018-09-18 19:49 marcher 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月15日

摘要: 环境unity566,.net2.0 下载protobuf-net https://github.com/mgravell/protobuf-net/tree/r668 因为这个vs2015就可以打开,主干需要2017 下载ILRuntime https://github.com/Ourpalm/I 阅读全文
posted @ 2018-09-15 11:41 marcher 阅读(1181) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月4日

摘要: 1使用unsafe,直接修改字符串 修改text部分 但是有个坑,lua是utf8编码,而c#里是ucs2b编码,a56爆大奖在线娱乐需要做个转换,明天补上 需要2个方法,一个是获取utf8编码个数 一个是从utf8转到unicode(utf16) 修改text部分 阅读全文
posted @ 2018-09-04 22:02 marcher 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 起因是ulua里,从luajit读字符串到c#里,做了编码转换,如下 public static string lua_tostring(IntPtr luaState, int index) { var kind = lua_type(luaState, index); if (kind == L 阅读全文
posted @ 2018-09-04 21:59 marcher 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月27日

摘要: 不过还有点问题,回头查下 阅读全文
posted @ 2018-08-27 16:41 marcher 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月25日

摘要: 下一步看像素着色器代码 half4 fragBase (VertexOutputForwardBase i) : SV_Target { return fragForwardBaseInternal(i); } FragmentCommonData s= FragmentSetup(i.tex, i 阅读全文
posted @ 2018-08-25 19:16 marcher 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关注forwardbase下的 standard.shader 跟踪到UnityStandardCoreForward.cginc UNITY_STANDARD_SIMPLE开关是简化版意思,进下边的分支 顶点着色器 vertForwardBase 先看输出 至此顶点着色器完事,下篇开始像素着色器 阅读全文
posted @ 2018-08-25 16:35 marcher 阅读(1316) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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