2020年1月7日

摘要: 版本记录 #标准的目标 确定美术资源制作规范,让美术直接产出游戏可用的资源 #标准制定方法 确定总量 内存700M, note2 25fps 同屏面数 20W- drawcall总量 350- 贴图总值 60M 模型数量 70M 产品类型 卡牌游戏,角色多,动作长,场景简单 arpg 角色少, mm 阅读全文
posted @ 2020-01-07 14:50 marcher 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版本记录 问题判断 通过unity 资源占用初略判断, 250M以下, 泄漏几率很小 300M以下, 没有大量泄漏 问题分割 游戏从热更开始,找到1个点,这个点满足能反复到达,dk找的是刚进游戏 刚进游戏前资源问题 人工方式确定在profile里a56爆大奖在线娱乐资源合理性 刚进游戏后资源问题 对比第一次达到这个 阅读全文
posted @ 2020-01-07 14:49 marcher 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版本记录 lua53 对象类型 c#与lua交互 一切交互都可以简化成相互函数调用 栈 交互函数 注册函数 table.binfind class实例 o.GetTypeObjectTransltor.GetTypeIdObjectTransltor.TryDelayWrapLoader*Wrap. 阅读全文
posted @ 2020-01-07 14:48 marcher 阅读(635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 卡顿优化 Last edited by lijun 4 months ago New pagePage historyEdit 卡顿优化 Last edited by lijun 4 months ago 卡顿优化 New pagePage historyEdit 日期版本说明作者 2019-8-7 阅读全文
posted @ 2020-01-07 14:47 marcher 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内存优化 Last edited by lijun 4 months ago New pagePage historyEdit 内存优化 Last edited by lijun 4 months ago 内存优化 New pagePage historyEdit 日期版本说明作者 2019-8-1 阅读全文
posted @ 2020-01-07 14:46 marcher 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版本记录 原理 rebuild过程 正确算出来 canvasrenderer mesh, material Graphic rebuild Graphic ugui中显示的基类 Image 图片 Text 文字 正确算出来 canvasrenderer mesh, material Graphic 阅读全文
posted @ 2020-01-07 14:41 marcher 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版本记录 目的 加速场景加载,减少loading时间 提升场景渲染效率 概念 动态合批 接口 public void CombineMeshes(CombineInstance[] combine, bool mergeSubMeshes, bool useMatrices); 核心代码 接口 pu 阅读全文
posted @ 2020-01-07 14:40 marcher 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版本记录 优先阅读 buildin 资源查找 standard材质球 划线处全部改成使用红片材质球 红片材质球是一个公用的材质球,使用internalerrorshader 3. 检测含有顶点数量为0的模型 提取动画文件(低优先级) 从fbx中提取动画文件,生成.anim文件,包体和加载都有微小的提 阅读全文
posted @ 2020-01-07 14:39 marcher 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年12月6日

摘要: 写死了 投影在y = 0的平面 阅读全文
posted @ 2019-12-06 10:09 marcher 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年4月18日

摘要: 如果是c#代码出错了 会在所有导出的方法里,增加try catch,然后把错再抛到lua里。 如果是lua代码出错了 会同时抛出c#的exception,这样c#的栈才能正确处理 阅读全文
posted @ 2019-04-18 17:33 marcher 阅读(485) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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